El juego de azar en adolescentes se vincula al alcohol, al tabaco y a los videojuegos

Gemma Mestre-Bach, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; Ernesto Tarragón Cros, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y Giulia Testa, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja
El juego de azar es una forma de entretenimiento socialmente aceptada en la mayoría de los países. A nivel mundial, los estudios muestran que el 46.2 % de los adultos y el 17.9 % de los adolescentes han jugado al menos una vez en el último año.
La rápida digitalización ha impulsado el crecimiento de la industria del juego, especialmente entre los jóvenes. La mala noticia para ellos es que, como señalan los expertos, el juego supone una amenaza en expansión para la salud pública.
Los daños asociados con el juego son amplios y afectan a la salud y al bienestar de las personas, sus finanzas, sus relaciones familiares y sociales. No se trata solo de un pasatiempo, sino de un comportamiento potencialmente adictivo y perjudicial para la salud.
El trastorno por juego (ludopatía) está reconocido en las principales clasificaciones de trastornos mentales. Se caracteriza por un patrón persistente de conductas de juego, además de por deterioros significativos en áreas personales, familiares o laborales.
Hay grupos específicos que se enfrentan a un riesgo elevado de sufrir daños relacionados con el juego. Entre ellos se encuentran los niños y adolescentes, ahora expuestos de forma rutinaria a la publicidad y a los mensajes promovidos por la industria.
Además, la línea entre los videojuegos y el juego de azar se está difuminando. En este sentido, muchos videojuegos actúan como una puerta de entrada al mundo del juego de azar.
El proyecto ESPAD y el juego en 40 países
El European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs_ (ESPAD) es una iniciativa colaborativa entre más de 40 países europeos destinada a estudiar el consumo de sustancias y otras conductas adictivas como el juego en adolescentes.
Desde 1955 hasta 2019, ESPAD ha realizado siete olas de encuestas en adolescentes de 15-16 años en Europa. Según los datos de 2019, el 22 % de los adolescentes jugaron con dinero en ese año, ya fuera de forma presencial o en línea. Las actividades más comunes fueron las loterías, las apuestas deportivas, los juegos de cartas o dados y las máquinas tragaperras. En España, el 17 % de los adolescentes realizaban estas practicas. De ellos, un 4.2 % lo hacían exclusivamente en línea.
En 2024, un proyecto de investigación liderado por investigadoras de UNIR y financiado por el Ministerio de Consumo de España, cuyos resultados aún no se han publicado, analizó los factores transnacionales asociados con la frecuencia del juego. Se analizaron datos de más de 56 000 jóvenes de la base ESPAD, usando técnicas de machine learning.
Según este estudio, en España la mayor frecuencia de juego está asociada principalmente con el consumo de alcohol y tabaco, así como con un bajo control parental sobre las actividades de los adolescentes.
A nivel global, en los 28 países analizados, el consumo de alcohol (y, en menor medida, el de tabaco y otras sustancias) está relacionado con la frecuencia de juego. En algunos países se identificaron también otros factores vinculados con el juego, por ejemplo, la frecuencia de uso de videojuegos y de las redes sociales.
Esto respalda la idea que los videojuegos puedan ser una posible puerta de entrada al juego. La coexistencia de juego, videojuegos o sustancias como el alcohol puede reflejar factores de predisposición hacia conductas adictivas.
Los modelos teóricos sugieren que factores como la impulsividad, la reducción del autocontrol y las alteraciones en la sensibilidad al refuerzo positivo y negativo son comunes en las personas con tendencias adictivas.
Además de los factores comunes, existen diferencias notables entre países. Por ejemplo, solo algunos países como España muestran que una escasa supervisión parental está asociada con una mayor frecuencia de juego.
El juego de azar entre los adolescentes europeos está influenciado por múltiples factores que van desde el consumo de sustancias hasta el uso excesivo de videojuegos, pasando por la falta de supervisión parental en ciertos contextos culturales.
El papel de la cultura en la conducta
La cultura juega un papel esencial en la forma en que se perciben y experimentan las conductas de juego. La aprobación social del juego por parte de amigos o familiares, las normas sociales percibidas y las expectativas sobre los costos y beneficios del juego varían significativamente entre diferentes contextos culturales.
En este sentido, resulta fundamental desarrollar políticas de prevención adaptadas a las realidades sociales y culturales de cada país para reducir los riesgos asociados con el juego y promover un entorno más saludable para los jóvenes.
En conclusión, el principal riesgo del juego de azar es generar una conducta adictiva con graves consecuencias personales y sociales. Adolescentes y jóvenes son grupos vulnerables, especialmente cuando confluyen factores como el consumo de alcohol, la baja supervisión parental y el uso de videojuegos. De ahí la importancia de las políticas de prevención en los distintos contextos socioculturales.
Gemma Mestre-Bach, Investigadora postdoctoral, doctora en Medicina e Investigación Traslacional, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja ; Ernesto Tarragón Cros, Profesor-Investigador Contratado Doctor, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja y Giulia Testa, Investigadora postdoctoral, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
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Author: Elizabeth Boyx
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Fuente:
https://republicadominicana24horas.com
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